¿Por qué Reason?.
Por FcoJav.
Fcojav.
Desde comienzo de los ochentas, que soñé con un software capaz de integrar en un solo dispositivo virtual, todo el hardware que no podía comprar. Esto no lo digo peyorativamente, lo manifiesto como una realidad ineludible. Todos sabemos cuánto cuesta un buen sintetizador análogo...
Para algunos Reason fue como el descubrimiento de un mundo nuevo, un mundo donde no hay limites, donde no existen barreras para la creación. Todo esto es Reason...y mucho más.
Para algunos Reason fue como el descubrimiento de un mundo nuevo, un mundo donde no hay limites, donde no existen barreras para la creación. Todo esto es Reason...y mucho más.
La compañía Propellerheads tuvo la audaz idea de diseñar un software que fuera capaz de entregar la mayor cantidad de herramientas virtuales para que el músico “Professional” se sintiera como en un Studio de grabación real. Al principio con intentos fallidos, para luego encontrar el camino adecuado hacia lo que hoy conocemos.
Reason lleva un par de años en el mercado, esto no significa que no haya dejado huellas, esta claro que no solo las dejo, sino que es un referente absoluto e indiscutido.
Dentro del gran universo de compañías que existen actualmente, muchos han intentado seguir el camino de Propellerheads, pero muy pocos lo han logrado.
Es cierto que algunos se preguntarán, ¿qué le pasa a este tipo?, ¿Que acaso no conoce Fruttiloops, no conoce Syderin, Cubase, Nuendo, Live?. Claro que los conozco, incluso más, los uso, excepto Fruttyloops que me parece más un juguete que una herramienta. La respuesta debe ir por otro lado. Innovación, realidad y necesidades del usuario.
No quiero que piensen que Reason es todo lo que se necesita en un Studio de grabación, porque claramente no lo es, pero si esta perfilado como un pilar fundamental a la hora de crear. Es como si faltara la consola, los procesadores, los monitores, el ingeniero, etc. Reason “Obligatoriamente” debe estar presente.
Entonces, sus creadores se preguntaron, ¿cómo hacémos para que nuestro producto alcance el éxito?, la respuesta fue casi instantánea. Realidad, potencia bruta y control absoluto, fue el camino ha seguir.
Historia de la compañía según uno de sus creadores.
He aquí un fragmento de una entrevista a un diario electrónico alemán.
Ernst Nathorst-Böös: En 1994, Markus y yo creamos ReCycle. No teníamos dinero, fue como una especie de hobby. Entonces Markus era desarrollador, había trabajado con Steinberg y Clavia. Yo era escritor, escribía para diferentes revistas de música y redactaba manuales de usuario. Markus y yo nos encontramos y pronto decidimos hacer algo juntos, y así nació ReCycle. Lo llevamos a Steinberg y así nació el ReCycle de Steinberg, la primera versión nos llevó unos 7 u 8 meses realizarla.
En 1996 decidimos hacer un Segundo producto. Queríamos hacer un producto sobre sintetizadores, muy pequeño, muy enfocado, como algunos productos hardware, que llegan a tener su propia identidad. Cuando empezamos con Rebirth queríamos crear un concepto de comunidad, expandir nuestra comunidad... algo como el mp3.com pero que pudieras trabajar conjuntamente y hacer remezclas de las canciones de otras personas. Llegamos a tener más de 5.000 canciones y 10.000 grupos.
Cuéntenos algo acerca del nombre de la compañía.
Ernst: ¿Conocéis a los tres sobrinos del Pato Donald? (Asentimos sorprendidos) ellos tienen un amigo que lleva una de esas gorras con una hélice (propeller). Eso es un "propellerhead". Además, cuando ya casi nos habíamos decidido, introducimos el nombre en un buscador y miramos a ver qué encontramos. Lo primero que aparece es un sitio sobre "cómo NO llamar a una empresa"! y el primer ejemplo era Propellerhead (risas) Fue entonces cuando nos dijimos "Ese es el nombre perfecto"
¿De cuantos empleados se compone su compañía? ¿Cuál es el equipo de desarrolladores?
Ernst: Tenemos 6 programadores trabajando. 4 de ellos están con el Resaon
Uno de las claves del éxito de Propellerhead son las interfaces de usuario: facilidad de uso y estabilidad (NINGUNO DE SUS PRODUCTOS tiene bugs conocidos). ¿Cuál fue el motivo o idea inicial en la creación de sus sorprendentes interfaces de usuario?
Ernst: ¡Estoy tan contento de que me digáis eso! Lo más importante para nosotros es el modo de utilización. Si os fijáis en lo que quiere decir, tiene implicaciones en el diseño, en la calidad del sonido en general que, bueno, no es útil que "pete". No es útil tener un rack con el que solo puedes usar 4 voces. Somos usuarios de nuestro propio producto. Lo hacemos por que es el equipo que queremos. Hay tantos programas por ahí que hacen cosas fantásticas pero que a veces, debes dedicar demasiado tiempo sólo para intuir qué puedes hacer con él.
Es mucho más duro hacer cualquier implementación posterior. El hecho de que nuestras interfaces de usuario se parezcan al hardware, no es por comodidad, hay mucho más. Hay tantas cosas que tienes que averiguar ante un nuevo programa que si al menos tienes algo que te es familiar... si ves algo que se parece a un mezclador pues puede empezar por ahí, lo mismo con un cable... si pruebas con un diseño nuevo, encontrarás nuevos problemas que solucionar.
Su primer producto, ReCycle, constituía una herramienta totalmente novedosa. Háblenos de su creación y cómo fue presentado en sociedad.
Ernst: La gente que lo utiliza suele generar loops de batería con él. Antes era muy duro realizarlo manualmente, nosotros estábamos en ese mercado.
Aparte de la línea Cubase de Steinberg y del propio Reason, ¿existen otros productos que admitan ficheros REX?
Ernst: No actualmente… bueno Logic lo va a implementar y, bueno, la comunidad crece día a día.
Rebirth
Después de ReCycle vino el éxito más rotundo... estamos hablando de Rebirth. Nos gustaría saber cómo y de quién nació una idea tan genial.
Ernst: Para empezar tomamos la 303, pero no queríamos pararnos ahí. Ya existían plug-ins para la 303 o para un producto completo, por lo que no tenía sentido. No podíamos escribir un CUBASE, tenía que ser algo más pequeño... y querían que fuese posible usarlo con el soft de Steinberg...
Los instrumentos que implementa Rebirth están inspirados en antiguos modelos de Roland. ¿Cuál ha sido la reacción de Roland ante el éxito de Rebirth?
Ernst: Si miras en la caja del Rebirth, versa una pequeña nota que dice " ". Fueron geniales respecto a eso. Se conformaron con una simple frase.
Los hay que dicen ser capaces de distinguir entre una 808 "auténtica" y la que implementa Rebirth... ¿Puede usted distinguirlas?
Ernst: Actualmente, los samples de una batería muestreada son reales… por lo que el sonido es el real. En el bajo sí puedes distinguirlo… en una canción no creo.
Así como existen nostálgicos de los instrumentos "vintage", ¿Cree que se dará algún día el mismo concepto para el software, es decir, existirán amantes de los viejos programas?
Ernst: Si, creo que sí. Nosotros hicimos... fue divertido cuando hicimos el Rebirth 1.5. Hicimos un pequeño cambio en el sonido, y recibimos un montón de mails: "¡NO! Queremos el sonido original". Así que implementamos una función llamada "Vintage Mode" con el sonido original del Rebirth. Después de todo Fat Boy Slim sigue usando el Atari.
¿Qué experiencia han adquirido de su relación con Steinberg?
Ernst: Ha sido fantástico, quiero decir que nunca hubiéramos podido hacer todo lo que hemos hecho sin ellos. Ha sido fantástico formar parte de su compañía. La relación sigue siendo muy buena. No se enfadaron tras nuestra decisión de separarnos, pero no podían entenderlo. Lo que pasa es que uno crece y quieres levantar el vuelo.
Reason es uno de los productos más revolucionarios del momento. ¿Cuál ha sido su desarrollo?
Ernst: En realidad, cuando hacíamos Rebirth, hicimos unos prototipos que se parecían más a Reason que a Rebirth, pero era demasiado pronto para la tecnología de los ordenadores del momento. El diseño empezó a principios del 1999 y empezamos con el código en Julio de mismo. Trabajamos hasta el mes de Noviembre, tardamos 10 veces más que con Rebirth, para nosotros fue un proyecto realmente grande. Trabajamos con muchos aspectos nuevos para nosotros como los canales Alpha.
¿Cómo ha reaccionado el mercado ante Reason?
Ernst: Increíble... No sé qué decir, es completamente increíble. Los lectores de la revista alemana Keys lo han elegido el producto más innovador del 2000.
Reason puede utilizarse como producto stand-alone con su propio secuenciador o como estudio virtual disparado desde un secuenciador, esto último es indispensable para entornos de estudio más profesionales. ¿Qué sector de mercado tiene actualmente Reason y cual aspira a tener en su edad de madurez?
Ernst: Demasiado ancho, debimos enfocarnos más pero cualquiera que se inicia en la creación de música por ordenador, se dan cuenta con él de que les gusta y dan el siguiente paso.
La Tecnología del Futuro
¿Qué producto que no sea suyo le gusta?
Ernst: Todos nosotros amamos los antiguos sintetizadores mmmh, hay tantos, el Nuevo Electra de Korg es muy bueno... está el Melodyne que presentaron en el Namm, ese está muy bueno.
¿Cuál es el próximo paso como compañía?
Ernst: Es tiempo para las actualizaciones. Tenemos que cuidar a los usuarios de Rebirth.
Una visión del mercado dentro de 10 años.
Ernst: Podéis ver que algo está pasando ya. Todo está dirigiéndose hacia el software, se está pasando de las habitaciones de los estudios a los escenarios, ya no hay vuelta atrás. Puedes ver incluso en compañías como Novation, que todavía creen en la fabricación de sintes, ven viable hacer un controlador remoto para … pero bueno, diez años… ¿cómo voy a saberlo? (risas)
Tenemos que mirar de nuevo a los estudios con una mirada fresca. Cualquiera puede grabar a disco duro. Es tiempo de volver la mirada y preguntarnos: ¿Qué queremos hacer? Y pensar de nuevo en todo lo que ya existe.
Esta entrevista tiene bastante tiempo, y como comprenderán la compañía ha progresado mucho desde sus inicios, entonces, ¿qué podemos esperar?. Bueno, yo en lo particular, espero el cielo.
En una próxima oportunidad describiremos los secretos de Reason.
Reason lleva un par de años en el mercado, esto no significa que no haya dejado huellas, esta claro que no solo las dejo, sino que es un referente absoluto e indiscutido.
Dentro del gran universo de compañías que existen actualmente, muchos han intentado seguir el camino de Propellerheads, pero muy pocos lo han logrado.
Es cierto que algunos se preguntarán, ¿qué le pasa a este tipo?, ¿Que acaso no conoce Fruttiloops, no conoce Syderin, Cubase, Nuendo, Live?. Claro que los conozco, incluso más, los uso, excepto Fruttyloops que me parece más un juguete que una herramienta. La respuesta debe ir por otro lado. Innovación, realidad y necesidades del usuario.
No quiero que piensen que Reason es todo lo que se necesita en un Studio de grabación, porque claramente no lo es, pero si esta perfilado como un pilar fundamental a la hora de crear. Es como si faltara la consola, los procesadores, los monitores, el ingeniero, etc. Reason “Obligatoriamente” debe estar presente.
Entonces, sus creadores se preguntaron, ¿cómo hacémos para que nuestro producto alcance el éxito?, la respuesta fue casi instantánea. Realidad, potencia bruta y control absoluto, fue el camino ha seguir.
Historia de la compañía según uno de sus creadores.
He aquí un fragmento de una entrevista a un diario electrónico alemán.
Ernst Nathorst-Böös: En 1994, Markus y yo creamos ReCycle. No teníamos dinero, fue como una especie de hobby. Entonces Markus era desarrollador, había trabajado con Steinberg y Clavia. Yo era escritor, escribía para diferentes revistas de música y redactaba manuales de usuario. Markus y yo nos encontramos y pronto decidimos hacer algo juntos, y así nació ReCycle. Lo llevamos a Steinberg y así nació el ReCycle de Steinberg, la primera versión nos llevó unos 7 u 8 meses realizarla.
En 1996 decidimos hacer un Segundo producto. Queríamos hacer un producto sobre sintetizadores, muy pequeño, muy enfocado, como algunos productos hardware, que llegan a tener su propia identidad. Cuando empezamos con Rebirth queríamos crear un concepto de comunidad, expandir nuestra comunidad... algo como el mp3.com pero que pudieras trabajar conjuntamente y hacer remezclas de las canciones de otras personas. Llegamos a tener más de 5.000 canciones y 10.000 grupos.
Cuéntenos algo acerca del nombre de la compañía.
Ernst: ¿Conocéis a los tres sobrinos del Pato Donald? (Asentimos sorprendidos) ellos tienen un amigo que lleva una de esas gorras con una hélice (propeller). Eso es un "propellerhead". Además, cuando ya casi nos habíamos decidido, introducimos el nombre en un buscador y miramos a ver qué encontramos. Lo primero que aparece es un sitio sobre "cómo NO llamar a una empresa"! y el primer ejemplo era Propellerhead (risas) Fue entonces cuando nos dijimos "Ese es el nombre perfecto"
¿De cuantos empleados se compone su compañía? ¿Cuál es el equipo de desarrolladores?
Ernst: Tenemos 6 programadores trabajando. 4 de ellos están con el Resaon
Uno de las claves del éxito de Propellerhead son las interfaces de usuario: facilidad de uso y estabilidad (NINGUNO DE SUS PRODUCTOS tiene bugs conocidos). ¿Cuál fue el motivo o idea inicial en la creación de sus sorprendentes interfaces de usuario?
Ernst: ¡Estoy tan contento de que me digáis eso! Lo más importante para nosotros es el modo de utilización. Si os fijáis en lo que quiere decir, tiene implicaciones en el diseño, en la calidad del sonido en general que, bueno, no es útil que "pete". No es útil tener un rack con el que solo puedes usar 4 voces. Somos usuarios de nuestro propio producto. Lo hacemos por que es el equipo que queremos. Hay tantos programas por ahí que hacen cosas fantásticas pero que a veces, debes dedicar demasiado tiempo sólo para intuir qué puedes hacer con él.
Es mucho más duro hacer cualquier implementación posterior. El hecho de que nuestras interfaces de usuario se parezcan al hardware, no es por comodidad, hay mucho más. Hay tantas cosas que tienes que averiguar ante un nuevo programa que si al menos tienes algo que te es familiar... si ves algo que se parece a un mezclador pues puede empezar por ahí, lo mismo con un cable... si pruebas con un diseño nuevo, encontrarás nuevos problemas que solucionar.
Su primer producto, ReCycle, constituía una herramienta totalmente novedosa. Háblenos de su creación y cómo fue presentado en sociedad.
Ernst: La gente que lo utiliza suele generar loops de batería con él. Antes era muy duro realizarlo manualmente, nosotros estábamos en ese mercado.
Aparte de la línea Cubase de Steinberg y del propio Reason, ¿existen otros productos que admitan ficheros REX?
Ernst: No actualmente… bueno Logic lo va a implementar y, bueno, la comunidad crece día a día.
Rebirth
Después de ReCycle vino el éxito más rotundo... estamos hablando de Rebirth. Nos gustaría saber cómo y de quién nació una idea tan genial.
Ernst: Para empezar tomamos la 303, pero no queríamos pararnos ahí. Ya existían plug-ins para la 303 o para un producto completo, por lo que no tenía sentido. No podíamos escribir un CUBASE, tenía que ser algo más pequeño... y querían que fuese posible usarlo con el soft de Steinberg...
Los instrumentos que implementa Rebirth están inspirados en antiguos modelos de Roland. ¿Cuál ha sido la reacción de Roland ante el éxito de Rebirth?
Ernst: Si miras en la caja del Rebirth, versa una pequeña nota que dice " ". Fueron geniales respecto a eso. Se conformaron con una simple frase.
Los hay que dicen ser capaces de distinguir entre una 808 "auténtica" y la que implementa Rebirth... ¿Puede usted distinguirlas?
Ernst: Actualmente, los samples de una batería muestreada son reales… por lo que el sonido es el real. En el bajo sí puedes distinguirlo… en una canción no creo.
Así como existen nostálgicos de los instrumentos "vintage", ¿Cree que se dará algún día el mismo concepto para el software, es decir, existirán amantes de los viejos programas?
Ernst: Si, creo que sí. Nosotros hicimos... fue divertido cuando hicimos el Rebirth 1.5. Hicimos un pequeño cambio en el sonido, y recibimos un montón de mails: "¡NO! Queremos el sonido original". Así que implementamos una función llamada "Vintage Mode" con el sonido original del Rebirth. Después de todo Fat Boy Slim sigue usando el Atari.
¿Qué experiencia han adquirido de su relación con Steinberg?
Ernst: Ha sido fantástico, quiero decir que nunca hubiéramos podido hacer todo lo que hemos hecho sin ellos. Ha sido fantástico formar parte de su compañía. La relación sigue siendo muy buena. No se enfadaron tras nuestra decisión de separarnos, pero no podían entenderlo. Lo que pasa es que uno crece y quieres levantar el vuelo.
Reason es uno de los productos más revolucionarios del momento. ¿Cuál ha sido su desarrollo?
Ernst: En realidad, cuando hacíamos Rebirth, hicimos unos prototipos que se parecían más a Reason que a Rebirth, pero era demasiado pronto para la tecnología de los ordenadores del momento. El diseño empezó a principios del 1999 y empezamos con el código en Julio de mismo. Trabajamos hasta el mes de Noviembre, tardamos 10 veces más que con Rebirth, para nosotros fue un proyecto realmente grande. Trabajamos con muchos aspectos nuevos para nosotros como los canales Alpha.
¿Cómo ha reaccionado el mercado ante Reason?
Ernst: Increíble... No sé qué decir, es completamente increíble. Los lectores de la revista alemana Keys lo han elegido el producto más innovador del 2000.
Reason puede utilizarse como producto stand-alone con su propio secuenciador o como estudio virtual disparado desde un secuenciador, esto último es indispensable para entornos de estudio más profesionales. ¿Qué sector de mercado tiene actualmente Reason y cual aspira a tener en su edad de madurez?
Ernst: Demasiado ancho, debimos enfocarnos más pero cualquiera que se inicia en la creación de música por ordenador, se dan cuenta con él de que les gusta y dan el siguiente paso.
La Tecnología del Futuro
¿Qué producto que no sea suyo le gusta?
Ernst: Todos nosotros amamos los antiguos sintetizadores mmmh, hay tantos, el Nuevo Electra de Korg es muy bueno... está el Melodyne que presentaron en el Namm, ese está muy bueno.
¿Cuál es el próximo paso como compañía?
Ernst: Es tiempo para las actualizaciones. Tenemos que cuidar a los usuarios de Rebirth.
Una visión del mercado dentro de 10 años.
Ernst: Podéis ver que algo está pasando ya. Todo está dirigiéndose hacia el software, se está pasando de las habitaciones de los estudios a los escenarios, ya no hay vuelta atrás. Puedes ver incluso en compañías como Novation, que todavía creen en la fabricación de sintes, ven viable hacer un controlador remoto para … pero bueno, diez años… ¿cómo voy a saberlo? (risas)
Tenemos que mirar de nuevo a los estudios con una mirada fresca. Cualquiera puede grabar a disco duro. Es tiempo de volver la mirada y preguntarnos: ¿Qué queremos hacer? Y pensar de nuevo en todo lo que ya existe.
Esta entrevista tiene bastante tiempo, y como comprenderán la compañía ha progresado mucho desde sus inicios, entonces, ¿qué podemos esperar?. Bueno, yo en lo particular, espero el cielo.
En una próxima oportunidad describiremos los secretos de Reason.
Fcojav.